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《忍者龙剑传2:黑之章》:最强忍者,堂堂复活


不过更令人意想不到的是就在消息公布的同日,利用虚幻5引擎开发的重制版《忍者龙剑传2:黑之章》也同步登陆PS5、XSX|S和PC平台,重制版的发售极其突然,没有丝毫的宣发和传闻。对于《忍者龙剑传》的老粉而言,无论是哪个版本的二代都不够完美,本次重制不仅是系列首次使用虚幻5引擎,也是新时代《忍者龙剑传》的预热之作。

历史遗留的遗老之争

《忍者龙剑传》系列每一代都有多个版本,并且涉及到多位制作人,不同版本之间备受玩家们的争议。前两代共分为无印、黑之章和∑三种版本,黑之章为加强版,因此本质上是无印和∑版本之间的争论。

这两个版本正对应了系列前两位制作人板垣伴信和早矢仕洋介,板垣伴信主导开发了无印1、黑之章1和无印2,为感谢微软对3D《忍者龙剑传》项目启动提供的支持,三部作品全部是Xbox平台独占。早矢仕洋介则是开发了索尼特供版本∑1和∑2,其中∑1在黑之章1的基础上做出了不少人性化的改动,还增加了一些新关卡,虽然在难度、特效和战斗反馈上因不可抗拒力作出了妥协,但总体上两个版本还是各有千秋的。

问题就出在了无印2和∑2上,在无印2发售不久后板垣伴信就因内部矛盾仓促离职,甚至连无印2本身的平衡补丁都来不及做。不过凭借着断肢斩杀这个领先业界10年的系统,即便是难度完全失衡的无印2依旧大获成功,成为了无数玩家心中动作游戏的天花板。

然而∑2则完全不同,由于早矢仕洋介从未参与无印2的制作,手中也没有无印2的原始代码,于是只能在∑1的基础上制作∑2,并且其本人完全没有理解断肢系统的设计理念,导致战斗体验大打折扣。无印2在关卡设计和平衡调整上有严重的赶工痕迹,而∑2则是完全违背了设计初衷,为后续《忍者龙剑传3》的失败埋下了伏笔。

由于黑之章2的流产,加上两个版本都有明显的缺陷,也催生了一系列提升游戏体验的mod。直到∑2发售的15年后,《忍者龙剑传2:黑之章》才终于和玩家们见面,而主导开发的依旧是在《忍者龙剑传3》失败后挽救整个IP的第三代制作人安田文彦,此时的他已经从早矢仕洋介助手升任为忍者组组长,《忍者龙剑传》的历史也将从本作翻开新的一页。

领先业界的战斗系统

作为三大ACT之一的《忍者龙剑传》,其本身自然是后继者们争相模仿的对象之一,而最具开创性的当属来自无印2的断肢机制。在3D动作游戏中不乏有斩首等一系列肢体破坏特效,主要利用血腥的观感来增强动作游戏的演出,在《忍者龙剑传1》中同样如此。不过在无印2中断肢机制与前作中的吸魂系统结合,达成了一种全新的战斗模式。

在《忍者龙剑传1》中击杀敌人会掉落魂,进行蓄力攻击时会自动吸收附近的魂,从而加快蓄力的速度,依靠这种手段连续高速释放蓄力斩。不过在无印2中魂不再是必定掉落,而是随机掉落,只有通过断肢处决才会变为必定掉落。断肢效果共分为三种,断手会弱化敌人远程攻击的能力,断腿会大幅度降低敌人的机动性,而断头则会直接秒杀丧尸以外的任何敌人。

被断肢的敌人攻击方式会发生巨大变化,会想尽一切办法近身发动自爆攻击,于是在战斗中就必须合理利用地形和蓄力攻击的无敌时间规避敌人的自爆,在无印2中不仅不同武器有功能性不一样的蓄力攻击,并且无敌时间也被大幅度增加。想要高频率蓄力攻击就必须多发动断肢处决,而断肢处决又会提高自身被炸的概率,通过两个系统的结合促成了这种风险和收益并存的战斗方式。

此外无印2还进行了大幅度的堆怪加强,尽管这是一种令人十分诟病的难度提升方式,但是在无印2中反而促成了将这种风格的优点放大,让玩家们获得更加畅快淋漓的战斗体验。然而在∑2中,敌人的数量被大幅度删减,同屏敌人不会超过5个。不仅行进时场景变得极度空旷,敌人的战斗欲望也远不如无印2,就连断肢的触发概率也大幅度锐减,被玩家们称为“泥鳅人”。

不过更令玩家感到不满的是,处决的流血特效被和谐成紫色烟雾,将无印2的暴力美学也破坏殆尽。作为弥补∑2也选择了另一种提升难度的方式,那就是提高敌人的血量。然而对创作理念的缺失也注定了无法复刻前人的成功,堆怪给无印2带来的高频率的战斗反馈和处刑演出,而加血给∑2带来的仅仅延长了战斗的时间。

相比起无印2无比正统的动作游戏体验,∑2反而更像是在玩诛死游戏,这便是∑2作为一款被冠以《忍者龙剑传》之名的游戏而走向失败的原因。

迟到十余年的黑之章

由于无印2源代码的丢失,作为代表强化版的黑之章,本次重制将会对以∑2作为蓝本,还原无印2带来的战斗体验。虚幻5引擎除了提升画面和背景建模的精细程度外,还追加了动态模糊效果,让隼龙的特效更具迅捷感。处决的发动频率大幅度增加,“泥鳅人”现象降低,并且飙血特效的回归也再度还原了战斗的杀戮快感。

然而同屏敌人数量没有改,导致行进路线依旧有很多空旷的地方,不过敌人的攻击欲望大幅度提升,起码不会像∑2中一样围观队友被打。同时爆忍的数量增加,介于无印2和∑2之间,体验上不再有诛死游戏之感。∑2中加入了当时十分流行的巨型boss,实战的体验和忍者龙剑传的战斗风格很不搭,黑之章2删除了这些备受差评的boss。

同样是在∑2中备受差评的女忍关卡,黑之章2中提升了女忍的性能,不过依旧比较折磨就是了。黑之章2虽然对战斗的体验有明显提升,但毕竟不是remake级别的完全重制,仅仅只是对∑2的拨乱反正,并没能完全改变无印2赶工的问题。首先是关卡设计布局的合理性,不过考虑到黑之章2是∑2的强化版,回调同屏敌人数量的与否才是最该优先考虑的问题。

其次是boss战的体验问题,无论是无印2还是∑2,在面对boss时断肢和吸魂系统都会变得极为鸡肋,完全无法发挥出隼龙该有的性能。最后则是一些历史遗留问题,除了有些没来得及修的bug外,吞指令也是老生常谈的问题,加上《忍者龙剑传2》本身就是15年前的游戏,许多设计理念也不一定复合现代玩家的习惯。

不过毕竟有着《忍者龙剑传3 刀锋边缘》的前例,忍者组也会积极听取玩家们的意见,在2月中旬即将推送第一个大型更新补丁,届时玩家们最关注的问题应该也会有所改善。

结语

在那个动作飞速发展的年代,《忍者龙剑传》更是其中最具个性,最不愿作出妥协的一个。它凭借着出众的动作设计和超前的战斗理念,成为了动作游戏历史上的一座丰碑,无数玩家等待着它的复苏。尽管《忍者龙剑传2:黑之章》尚且不能回应玩家们所有的期待,但毫无疑问是目前二代最好的版本,既是对新时代展望,也是对旧时代的告别。

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